ที่ใช้งานง่ายค่อนข้างดีว่าเกมคืออะไร คำทั่วไป

เราทุกคนอาจมีแนวคิดที่ใช้งานง่ายค่อนข้างดีว่าเกมคืออะไร คำทั่วไป “เกม” แทงบอลไม่มีขั้นต่ํา ครอบคลุมถึงเกมกระดานเช่นหมากรุกและเกมผูกขาดเกมไพ่เช่นโป๊กเกอร์และแบล็คแจ็คเกมคาสิโนเช่นรูเล็ตและสล็อตแมชชีนเกมสงครามทางทหารเกมคอมพิวเตอร์การเล่นประเภทต่างๆของเด็ก ๆ และรายการต่อไป ในทางวิชาการบางครั้งเราพูดถึงทฤษฎีเกมซึ่งตัวแทนหลายคนเลือกกลยุทธ์และยุทธวิธีเพื่อเพิ่มผลกำไรให้สูงสุดภายใต้กรอบของกฎของเกมที่กำหนดไว้อย่างดี เมื่อใช้ในบริบทของคอนโซลหรือความบันเทิงบนคอมพิวเตอร์คำว่า “เกม” มักจะสร้างภาพของโลกเสมือนจริงสามมิติที่มีรูปมนุษย์สัตว์หรือยานพาหนะเป็นตัวละครหลักภายใต้การควบคุมของผู้เล่น (หรือสำหรับคนโบราณในหมู่พวกเราบางทีมันอาจทำให้นึกถึงภาพคลาสสิกสองมิติเช่น Pong, Pac-Man หรือ Donkey Kong) ในหนังสือที่ยอดเยี่ยมของเขา A Theory of Fun for Game Design Raph Koster กำหนดเกม เป็นประสบการณ์เชิงโต้ตอบที่ให้ผู้เล่นมีลำดับรูปแบบที่ท้าทายมากขึ้นซึ่งเขาหรือเธอเรียนรู้และเชี่ยวชาญในที่สุด การสนับสนุนของ Koster คือกิจกรรมการเรียนรู้และการเรียนรู้เป็นหัวใจสำคัญของสิ่งที่เราเรียกว่า “ความสนุก” เช่นเดียวกับเรื่องตลกที่กลายเป็นเรื่องตลกในขณะที่เรา “เข้าใจ” โดยการจดจำรูปแบบ

วิดีโอเกมเป็นการจำลองแบบเรียลไทม์แบบนุ่มนวล

วิดีโอเกมสองและสามมิติส่วนใหญ่เป็นตัวอย่างของสิ่งที่นักวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์เรียกว่าการจำลองคอมพิวเตอร์โดยใช้ตัวแทนแบบโต้ตอบแบบเรียลไทม์แบบเรียลไทม์ มาแบ่งวลีนี้เพื่อให้เข้าใจความหมายได้ดีขึ้น ในวิดีโอเกมส่วนใหญ่ชุดย่อยบางส่วนของโลกแห่งความเป็นจริงหรือโลกในจินตนาการ – ถูกสร้างแบบจำลองทางคณิตศาสตร์เพื่อให้คอมพิวเตอร์สามารถจัดการได้ แบบจำลองคือการประมาณและการทำให้เข้าใจง่ายขึ้นของความเป็นจริง (แม้ว่าจะเป็นความจริงในจินตนาการก็ตาม) เนื่องจากเป็นไปไม่ได้อย่างชัดเจนที่จะรวมทุกรายละเอียดลงไปในระดับของอะตอมหรือควาร์ก ดังนั้นแบบจำลองทางคณิตศาสตร์จึงเป็นการจำลองโลกของเกมจริงหรือในจินตนาการ การประมาณค่าและการทำให้เข้าใจง่ายเป็นเครื่องมือที่ทรงพลังที่สุดสองอย่างของนักพัฒนาเกม เมื่อใช้อย่างชำนาญแม้แต่โมเดลที่เรียบง่ายขึ้นมากบางครั้งก็แทบจะแยกไม่ออกจากความเป็นจริงและสนุกกว่ามาก

การจำลองแบบอิงเอเจนต์เป็นแบบจำลองที่มีเอนทิตีที่แตกต่างกันซึ่งเรียกว่า “เอเจนต์” โต้ตอบ สิ่งนี้เข้ากับคำอธิบายของเกมคอมพิวเตอร์สามมิติส่วนใหญ่ได้เป็นอย่างดีโดยตัวแทนคือยานพาหนะตัวละครลูกไฟจุดพลังและอื่น ๆ เมื่อพิจารณาถึงลักษณะที่ใช้ตัวแทนของเกมส่วนใหญ่จึงไม่น่าแปลกใจเลยที่เกมส่วนใหญ่ในปัจจุบันถูกนำมาใช้ในภาษาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุหรืออย่างน้อยก็ใช้ภาษาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุอย่างหลวม ๆ

วิดีโอเกมแบบอินเทอร์แอกทีฟทั้งหมดเป็นการจำลองสถานการณ์ชั่วคราวซึ่งหมายความว่าแบบจำลองของโลกของเกมเป็นแบบไดนามิก – สถานะของโลกของเกมจะเปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลาเมื่อเหตุการณ์และเรื่องราวของเกมเริ่มต้นขึ้น วิดีโอเกมต้องตอบสนองต่ออินพุตที่คาดเดาไม่ได้จากการจำลองสถานการณ์ชั่วคราวแบบโต้ตอบของผู้เล่นที่เป็นมนุษย์ ในที่สุดวิดีโอเกมส่วนใหญ่จะนำเสนอเรื่องราวของพวกเขาและตอบสนองต่อการป้อนข้อมูลของผู้เล่นแบบเรียลไทม์ทำให้เป็นการจำลองแบบเรียลไทม์แบบโต้ตอบ

ข้อยกเว้นที่น่าสังเกตอย่างหนึ่งคือในประเภทของเกมเทิร์นเบสเช่นหมากรุกคอมพิวเตอร์หรือเกมกลยุทธ์ที่ไม่ใช่แบบเรียลไทม์ แต่ถึงแม้เกมประเภทนี้มักจะให้อินเทอร์เฟซผู้ใช้แบบกราฟิกแบบเรียลไทม์แก่ผู้ใช้

Game Engine คืออะไร?

คำว่า “เกมเอนจิ้น” เกิดขึ้นในช่วงกลางทศวรรษที่ 1990 โดยอ้างอิงถึงเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง (FPS) เช่น Doom by id Software ที่ได้รับความนิยมอย่างเมามัน Doom ได้รับการออกแบบด้วยการแยกที่ชัดเจนอย่างสมเหตุสมผลระหว่างส่วนประกอบซอฟต์แวร์หลัก (เช่นระบบการแสดงผลกราฟิกสามมิติระบบตรวจจับการชนกันหรือระบบเสียง) และทรัพย์สินทางศิลปะโลกของเกมและกฎการเล่นที่ประกอบด้วยผู้เล่น ประสบการณ์การเล่นเกม คุณค่าของการแยกนี้ปรากฏชัดเจนเมื่อนักพัฒนาเริ่มออกลิขสิทธิ์เกมและดัดแปลงเป็นผลิตภัณฑ์ใหม่โดยการสร้างงานศิลปะรูปแบบโลกอาวุธตัวละครยานพาหนะและกฎของเกมใหม่โดยมีการเปลี่ยนแปลงซอฟต์แวร์ “เอนจิ้น” เพียงเล็กน้อยเท่านั้น สิ่งนี้นับเป็นการถือกำเนิดของ “ชุมชนม็อด” – กลุ่มเกมเมอร์แต่ละกลุ่มและสตูดิโออิสระขนาดเล็กที่สร้างเกมใหม่โดยการปรับเปลี่ยนเกมที่มีอยู่โดยใช้ชุดเครื่องมือฟรีที่ได้รับการสนับสนุนจากนักพัฒนาดั้งเดิม ในช่วงปลายทศวรรษ 1990 เกมบางเกมเช่น Quake III Arena และ Unreal ได้รับการออกแบบโดยคำนึงถึงการใช้ซ้ำและ “modding” เครื่องยนต์ได้รับการปรับแต่งอย่างมากผ่านภาษาสคริปต์เช่น Quake C ของ id และการออกใบอนุญาตเครื่องยนต์ก็เริ่มเป็นแหล่งรายได้รองที่เป็นไปได้สำหรับนักพัฒนาที่สร้างมันขึ้นมา ปัจจุบันนักพัฒนาเกมสามารถให้ใบอนุญาตเอนจิ้นเกมและนำส่วนประกอบซอฟต์แวร์หลัก ๆ กลับมาใช้ใหม่เพื่อสร้างเกมได้ แม้ว่าแนวทางปฏิบัตินี้ยังต้องลงทุนจำนวนมากในวิศวกรรมซอฟต์แวร์ที่กำหนดเอง แต่ก็สามารถประหยัดได้มากกว่าการพัฒนาส่วนประกอบหลักทั้งหมดภายในองค์กร เส้นแบ่งระหว่างเกมกับเอนจิ้นมักจะพร่ามัว

เครื่องยนต์บางตัวให้เหตุผล

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Next Post

Japanese Housing Conditions

Wed Jun 2 , 2021
The ninth house spans (adjusts) the target consciousness of others quadrant as it experiences the target familiarity with self or thought quadrant started by the tenth supportive housing essex. Sensation offers approach to thought. · The twelfth house spans (adjusts) the target attention to self quadrant as it experiences the […]